Déroulement d’une partie
On ne connaît pas bien l’origine du jeu de la Belote, plusieurs hypothèses sont possibles. Au xx ieme siècle un dénommé F. Belot aurait mis en place les embryons des règles du jeu, on dit aussi qu’il pourrait s’agir d’une déformation du mot Bel atout. Ou encore dans certaines régions françaises il dériverait du mot belle signifiant « carte gagnante ».
Ordres des cartes
La valeur hiérarchique des cartes d’une couleur dépend si elle est un atout ou non, un exemple ci-dessous avec le trèfle :
Ordre des cartes hors atout :

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Ordre des cartes en atout :

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Concernant les annonces, les valeurs des cartes suivent l’ordre habituel d’un jeu de carte, un exemple ci dessous avec le trèfle :




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Valeurs des cartes
Quand la manche est finie, un joueur compte les points des plis réalisés par son équipe. L’équipe qui a fait le dernier pli remporte 10 points de plus, c’est la règle du « dix de Der ».
En comptant ce dernier, la somme totale des cartes en jeu s’élève à 162 points. Si lors du décompte, ce n’est pas le cas, il faut recompter.
Valeurs des cartes hors et en atout :

Mélange des cartes
Normalement le jeu n’est mélangé qu’une fois avant la partie mais selon les cas, il est possible que le donneur les mélange avant de distribuer à chaque manche s’il le veut.
La donne
La donne est le fait de distribuer les cartes. Elle doit se faire dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Avant d’être réparti le jeu doit être coupé ; il doit être séparé en deux et chacun des tas doit contenir au minimum deux cartes. Le joueur placé à la gauche du donneur coupe les cartes.
Au commencement de la partie, on désigne au hasard la première personne qui sera le donneur. Pour cela chacun tire une carte, celui qui a la plus petite est le donneur. On appelle cela « la plus petite fait » faire étant l’équivalent de donner. Pour la manche suivante, le donneur change, le joueur à la droite du précédent donneur, le devient.
La distribution se fait de la manière suivante :
Après avoir regroupé les deux tas en inversant l’ordre de coupe, le donneur distribue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, il commence donc par son voisin de droite. Il commence par donner 3 cartes faces cachées à chacun des joueurs puis au tour suivant deux chacun.

Il pose le reste au milieu de la table en découvrant la carte du dessus. C’est cette carte qui est proposée comme atout aux joueurs. Le joueur à la droite du donneur est le premier à parler et précise s’il accepte ou non l’atout. S’il la refuse on dit qu’il « passe » et c’est au joueur situé à sa droite de parler. Lorsqu’un joueur accepte l’atout, on dit qu’il « prend » parce qu’il prend effectivement la carte retournée du tas. On procède par la suite à la distribution des dernières cartes. Celui qui a pris en reçoit deux et les autres trois.

Lorsque personne n’accepte de prendre, il ya un deuxième tour. Chaque personne qui parle peut choisir sa couleur d’atout, une fois déterminée on donne deux cartes au preneur et trois aux autres comme précédemment. Si aucune personne ne prend, on récupère les cartes, le donneur coupe les cartes la personne situé à sa droite redonne.
Une fois distribuée, chaque joueur a 8 cartes en main qu’il dispose à sa guise tout en les dissimulant à ses adversaires.
Si le donneur se trompe, chacun doit recompter ses carte et si il ya erreur, soit l’équipe adverse reçoit 162 points et le donneur change, soit il n y a aucune pénalité et le donneur redistribue.
Le jeu de la carte
Les joueurs ont 8 cartes en main, ils les déposent tout à tour sur la table. Chaque fois que 4 cartes sont posées sur la table (1 par joueur), on dit qu’un « pli » ou « levées » est fait. Il y a donc 8 plis par manche.
Une fois l’atout déterminé, la manche commence et le joueur à droite du donneur « entame » le jeu, il met une de ses cartes sur la table. Toujours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, les autres joueurs jouent tour à tour.

Le joueur ayant la carte la plus forte remporte le pli et l’ajoute aux plis déjà remportés par lui et son coéquipier. C’est ce joueur qui « entame » le tour suivant.
Cas de figure
. La couleur demandée est celle de la carte de l’entame, le joueur suivant doit donc jouer cette couleur s’il en a.
.Si le joueur n’a pas la couleur demandée et que son coéquipier a posé la plus forte, il peut jouer la carte qu’il veut, on dit qu’il se « défausse » dénommée aussi « pisse ».
Coupe
.Si le joueur n’a pas la couleur demandée et que la carte la plus forte n’a pas été posée par son coéquipier, il doit jouer de l’atout s’il en a. C’est ce qu’on appelle couper.
. Lorsque le joueur joue de l’atout, il doit toujours mettre un atout plus fort que ceux posés sur la table s’il y en a. Il monte à l’atout ou il surcoupe.
. Lorsque le joueur ne peut pas jouer la couleur demandée et n’a pas d’atout, il met la carte de son souhait.
. Lorsqu’un joueur peut se défausser (il n’a pas la couleur et son partenaire est maître du pli) il a toutefois la possibilité de couper s’il le désire pour sauver un atout ou bien pour prendre la main (devenir maître du pli) et par conséquent commencer l’entame suivante.
Défausse
Dans les règles il ya plusieurs possibilités :
. Quand un joueur ne peut pas surcouper il peut toutefois :
- jouer un atout d’une valeur plus faible que celui posé sur la table
- Si son partenaire est maître du pli, il peut se défausser.
- Si son partenaire a déjà coupé et est maître du pli, le joueur peut couper avec un atout plus faible
Par exemple
A n’a pas de cœur et coupe avec le 10 d’atout, son partenaire n’a pas de cœur non plus mais le 7 et l’as d’atout, A peut :
. Faire appel ou se défausse avec un autre couleur
. Se débarrasser de son 8 d’atout (si toutes les autres cartes lui paraissent plus importantes) et laisser son partenaire maître
. Enfin surcouper avec son as, devenir maître et ainsi prendre la main
Capot
Lorsqu’une équipe remporte tous les plis de la manche, on dit qu’elle fait capot. Le capot vaut 250 points.
Toutefois selon les règles, si une équipe perd et est mise capot et que c’est elle qui a pris, l’équipe adverse obtient 162 points.
Egalement, le capot peut être demandé et vaut alors 500 points voire 520 points avec belote et rebelote.



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