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	<title>Belote gratuit &#187; Règles de la belote</title>
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		<title>Déroulement d&#039;une partie</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Jan 2010 18:14:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@belote</dc:creator>
				<category><![CDATA[Règles de la belote]]></category>

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		<description><![CDATA[On ne connaît pas bien l’origine du jeu de la Belote, plusieurs hypothèses sont possibles. Au xx ieme siècle un dénommé F. Belot aurait mis en place les embryons des règles du jeu, on dit aussi qu’il pourrait s’agir d’une déformation du mot Bel atout. Ou encore dans certaines régions françaises il dériverait du mot...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>On ne connaît pas bien l’origine du jeu de   la Belote, plusieurs hypothèses sont possibles. Au xx ieme siècle un dénommé F. Belot aurait mis en place  les embryons des règles du jeu, on dit aussi qu’il   pourrait s’agir d’une déformation du mot  Bel atout. Ou encore dans certaines   régions françaises il dériverait du mot belle signifiant « carte   gagnante ».</p>
<h3>Ordres des cartes</h3>
<p>La valeur hiérarchique des cartes d’une   couleur dépend si elle est un atout ou non, un exemple ci-dessous avec le   trèfle :</p>
<p>Ordre des cartes hors atout :</p>
<p><img src="img/Cartes/carte-trefle-as.png" alt="" width="68" height="100" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-10.png" alt="" width="0" height="0" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-roi.png" alt="" width="68" height="100" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-dame.png" alt="" width="68" height="100" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-valet.png" alt="" width="68" height="100" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-9.png" alt="" width="0" height="0" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-8.png" alt="" width="68" height="100" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-7.png" alt="" width="68" height="100" /></p>
<p>Ordre des cartes en atout :</p>
<p><img src="img/Cartes/carte-trefle-valet.png" alt="" width="68" height="100" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-9.png" alt="" width="0" height="0" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-as.png" alt="" width="68" height="100" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-10.png" alt="" width="0" height="0" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-roi.png" alt="" width="68" height="100" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-dame.png" alt="" width="68" height="100" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-8.png" alt="" width="68" height="100" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-7.png" alt="" width="68" height="100" /></p>
<p>Concernant les annonces, les valeurs des   cartes suivent l’ordre habituel d’un jeu de carte, un exemple ci dessous avec le   trèfle :</p>
<p><img src="img/Cartes/carte-trefle-as.png" alt="" width="68" height="100" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-roi.png" alt="" width="68" height="100" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-dame.png" alt="" width="68" height="100" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-valet.png" alt="" width="68" height="100" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-10.png" alt="" width="0" height="0" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-9.png" alt="" width="0" height="0" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-8.png" alt="" width="68" height="100" /><img src="img/Cartes/carte-trefle-7.png" alt="" width="68" height="100" /></p>
<h3>Valeurs des cartes</h3>
<p>Quand la manche est finie, un joueur   compte les points des plis réalisés par son équipe. L’équipe qui a fait le   dernier pli remporte 10 points de plus, c’est la règle du « dix de   Der ».</p>
<p>En comptant ce dernier, la somme totale   des cartes en jeu s’élève à 162 points. Si lors du décompte, ce n’est pas le   cas, il faut recompter.</p>
<h4>Valeurs des cartes hors   et en atout :</h4>
<p><img src="img/valeurs-cartes.png" alt="" width="535" height="624" /></p>
<h4>Mélange des cartes</h4>
<p>Normalement le jeu n’est mélangé qu’une   fois avant la partie mais selon les cas, il est possible que le donneur les   mélange avant de distribuer à chaque manche s’il le veut.</p>
<h4>La donne</h4>
<p>La donne est le fait de distribuer les   cartes. Elle doit se faire dans le sens inverse des aiguilles d’une   montre.</p>
<p><img src="img/cartes-de-la-belote.png" alt="" width="535" height="222" /></p>
<p>Avant d’être réparti le jeu doit être   coupé ; il doit être séparé en deux et chacun des tas doit contenir au minimum   deux cartes. Le joueur placé à la gauche du donneur coupe les cartes.</p>
<p>Au commencement de la partie, on désigne   au hasard la première personne qui sera le donneur. Pour cela chacun tire une   carte, celui qui a la plus petite est le donneur. On appelle cela « la plus   petite fait » faire étant l’équivalent de donner. Pour la manche suivante, le   donneur change, le joueur à la droite du précédent donneur, le   devient.</p>
<p>La distribution se fait de la manière   suivante :</p>
<p>Après avoir regroupé  les deux tas en   inversant l’ordre de coupe, le donneur distribue dans le sens inverse des   aiguilles d’une montre, il commence donc par son voisin de droite. Il commence   par donner 3 cartes faces cachées à chacun des joueurs puis au tour suivant deux   chacun.</p>
<p><img src="img/la-donne.png" alt="" width="535" height="264" /></p>
<p>Il pose le reste au milieu de la table en   découvrant la carte du dessus. C’est cette carte qui est proposée comme atout   aux joueurs. Le joueur à la droite du donneur est le premier à parler et précise   s’il accepte ou non l’atout. S’il la refuse on dit qu’il « passe » et c’est au   joueur situé à sa droite de parler. Lorsqu’un joueur accepte l’atout, on dit   qu’il « prend » parce qu’il prend effectivement la carte retournée du tas. On   procède par la suite à la distribution des dernières cartes. Celui qui a pris en   reçoit deux et les autres trois.</p>
<p><img src="img/atout.png" alt="" width="535" height="307" /></p>
<p>Lorsque personne n’accepte de prendre, il   ya un deuxième tour. Chaque personne qui parle peut choisir sa couleur d’atout,   une fois déterminée on donne deux cartes au preneur et trois aux autres comme   précédemment.  Si aucune personne ne prend, on récupère les cartes, le donneur   coupe les cartes la personne situé à sa droite redonne.</p>
<p>Une fois distribuée, chaque joueur a 8   cartes en main qu’il dispose à sa guise tout en les dissimulant à ses   adversaires.</p>
<p>Si le donneur se trompe, chacun doit   recompter ses carte et si il ya erreur, soit l’équipe adverse reçoit 162 points   et le donneur change, soit il  n y a aucune pénalité et le donneur   redistribue.</p>
<h4>Le jeu de la carte</h4>
<p>Les joueurs ont 8 cartes en main, ils les   déposent tout à tour sur la table. Chaque fois que 4 cartes sont posées sur la   table (1 par joueur), on dit qu’un « pli » ou « levées » est fait. Il y a donc 8   plis par manche.</p>
<p>Une fois l’atout déterminé, la manche   commence et le joueur à droite du donneur « entame » le jeu, il met une de ses   cartes sur la table. Toujours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre,   les autres joueurs jouent tour à tour.</p>
<p><img src="img/le-jeu-peut-commencer.png" alt="" width="535" height="336" /></p>
<p>Le joueur ayant la carte la plus forte   remporte le pli et l’ajoute aux plis déjà remportés par lui et son coéquipier.   C’est ce joueur qui « entame » le tour suivant.</p>
<h5>Cas de figure</h5>
<p>. La couleur demandée est celle de la   carte de l’entame, le joueur suivant doit donc jouer cette couleur s’il en   a.</p>
<p>.Si le joueur n’a pas la couleur demandée   et que son coéquipier a posé la plus forte, il peut jouer la carte qu’il veut,    on dit qu’il se « défausse » dénommée aussi « pisse ».</p>
<h5>Coupe</h5>
<p>.Si le joueur n’a pas la couleur demandée   et que la carte la plus forte n’a pas été posée par son coéquipier, il doit   jouer de l’atout s’il en a. C’est ce qu’on appelle couper.</p>
<p>. Lorsque le joueur joue de l’atout, il   doit toujours mettre un atout plus fort que ceux posés sur la table s’il y en a.   Il monte à l’atout ou il surcoupe.</p>
<p>. Lorsque le joueur ne peut pas jouer la   couleur demandée et n’a pas d’atout, il met la carte de son souhait.</p>
<p>. Lorsqu’un joueur peut se défausser (il   n’a pas la couleur et son partenaire est maître du pli) il a toutefois la   possibilité de couper s’il le désire pour sauver un atout ou bien pour prendre   la main (devenir maître du pli) et par conséquent commencer l’entame   suivante.</p>
<h5>Défausse</h5>
<p>Dans les règles il ya plusieurs   possibilités :</p>
<p>. Quand un joueur ne peut pas surcouper   il peut toutefois :</p>
<ul type="disc">
<li>jouer un atout d’une valeur plus faible   que celui posé sur la table</li>
<li>Si son partenaire est maître du pli, il   peut se défausser.</li>
<li>Si son partenaire a déjà coupé et est   maître du pli, le joueur peut couper avec un atout plus faible</li>
</ul>
<p>Par exemple</p>
<p>A n’a pas de cœur et coupe avec le 10   d’atout, son partenaire n’a pas de cœur non plus mais le 7 et l’as d’atout,  A   peut :</p>
<p>. Faire appel ou se défausse avec un   autre couleur</p>
<p>. Se débarrasser de son 8 d’atout (si   toutes les autres cartes lui paraissent plus importantes) et laisser son   partenaire maître</p>
<p>. Enfin surcouper avec son as, devenir   maître et ainsi prendre la main</p>
<h5>Capot</h5>
<p>Lorsqu’une équipe remporte tous les plis   de la manche, on dit qu’elle fait capot. Le capot vaut 250 points.</p>
<p>Toutefois selon les règles, si une équipe   perd et est mise capot et que c’est elle qui a pris, l’équipe adverse obtient   162 points.</p>
<p>Egalement, le capot peut être demandé et   vaut alors 500 points voire 520 points avec belote et rebelote.</p>
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