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	<title>Belote gratuit &#187; techniques belote</title>
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		<title>Techniques de belote de base</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 21:08:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>@belote</dc:creator>
				<category><![CDATA[Stratégies de la belote]]></category>
		<category><![CDATA[techniques belote]]></category>

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		<description><![CDATA[Nous retraçons ci-après les principales techniques de jeu à la belote. L’atout La couleur la plus importante à la Belote est la couleur d’atout.  C’est en fonction de la couleur d’atout que l’on choisit ses stratégies, notamment l’équipe qui part choisit l’atout lorsqu’elle a les plus forts, de cette manière, on peut faire tomber les plus...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nous retraçons ci-après les principales techniques de jeu à la belote.</p>
<h3>L’atout</h3>
<p>La couleur la plus importante à la Belote   est la couleur d’atout.  C’est en fonction de la couleur d’atout que l’on   choisit ses stratégies, notamment l’équipe qui part choisit l’atout lorsqu’elle   a les plus forts, de cette manière, on peut faire tomber les plus faibles afin   de devenir maître du jeu et passer ses points.</p>
<p>Les adversaires, ceux qui défendent,   doivent impérativement faire couper leurs adversaires et ainsi leur faire perdre   leurs atouts sans perdre les leurs.</p>
<h3>Le choix de l’atout</h3>
<p>Lorsqu’on fait le choix de l’atout, il   faut compter sur la chance puisqu’à ce moment du jeu on possède seulement 5   cartes même s’il existe des cas particuliers.</p>
<ul>
<li>Comme les cartes ne sont pas   mélangées à chaque manche, le joueur après le donneur peut penser que les cartes   qu’il va recevoir ensuite seront de même couleur que la carte d’atout proposée   s’agissant d’un même pli du tour précédent.</li>
<li>On peut choisir de prendre la   carte d’atout également si c’est un valet  afin d’être sur d’éviter le capot   mais également, si l’on a pas de valet afin d’éviter un carré de valet des   adversaires.</li>
</ul>
<h3>Les appels</h3>
<p>Les appels sont particulièrement   importants à la belote. Grâce à eux, on peut signaler à  son coéquipier de   quelles cartes maîtresses on dispose. C’est au début du jeu que l’on se met   d’accord sur les différents appels.</p>
<p><strong>. La longue</strong></p>
<p>Le joueur peut par exemple poser un as   lorsqu’il a une longue de cartes maîtresses, cela voulant signifier qu’il a le   10.  Par contre s’il vient à mettre le 10 cela signifie qu’il n’a pas   l’as.</p>
<p><strong>. Appel direct</strong></p>
<p>Dans une couleur, on peut se défausser   d’une petite carte pour indiquer qu’on a l’as ou une carte   maître.</p>
<p><strong>. Appel indirect</strong></p>
<p>On peut se défausser d’un noir (pique ou   trèfle) afin de montrer à son coéquipier que l’on a la carte maître de l’autre   couleur (toujours dans les noirs). On parle aussi d’appels croisés lorsqu’on   fait cela mais sans rester dans les couleurs identiques.</p>
<p>L’appel indirect est considéré  meilleur   que le direct, en effet grâce à lui on fait coup double. En posant un 8 de cœur   par exemple, on se débarrasse d’une carte inutile et on montre que l’on a l’as   de carreau. De plus si on ne dispose que d’un As dit sec (c’est le seul dont on   dispose dans cette couleur), on a besoin de l’appel indirect. Enfin lorsqu’on   dispose d’une longue et que l’on espère faire capot, cela évite de se séparer de   sa couleur.</p>
<p><strong>. Appel négatif</strong></p>
<p>On peut se séparer d’une carte sans   valeur d’une couleur pour montrer à l’autre que l’on a rien d’intéressant dans   cette même couleur.</p>
<p>Grâce aux appels on peut également   indiquer d’autres cartes maîtresses que l’As. Si l’As de cœur est déjà tombé, en   se séparant d’un carreau par appel indirect, cela peut vouloir dire que l’on a   le 10 de cœur ou évidemment le roi si le 10 est déjà tombé.</p>
<h3>Les impasses</h3>
<p>Lorsqu’on suppose qu’une carte importante   ne va pas être jouée alors que l’on pourrait la récupérer avec notre carte   maîtresse, on ne la joue pas volontairement en espérant récupérer cette carte de   valeur ultérieurement.</p>
<p>Exemple :</p>
<ul>
<li>A joue un 7 de cœur, B son   adversaire n’a pas de cette couleur, il joue donc une autre couleur, C le   partenaire de A joue la dame de cœur. D, le partenaire de B voit ainsi que le 10   n’a pas été joué, il n’a donc pas besoin de poser l’as à ce moment et peut le   garder pour plus tard en espérant pouvoir prendre le 10.</li>
</ul>
<p>Le risque d’une impasse est néanmoins de   faire l’impasse au début du pli par exemple et voir le 10 posé par un   adversaire. Egalement il y a le risque que quelqu&#8217;un puisse couper dès le second   tour et qu’il prenne la carte maître, ce qui a plus de chance d’arriver qu’au   premier tour puisque 4 cartes sont déjà parties.</p>
<p>L’impasse se fait vraiment en fonction du   jeu déjà joué, par exemple :</p>
<ul>
<li>Les adversaires n’ont plus   d’atouts ou bien il n y en a plus du tout dans le jeu, notre carte maîtresse ne   peut plus être coupée mais par contre on risque que l’adversaire fasse tous les   plis avec le 10 ; l’impasse est ici intéressante.</li>
<li>Quand la couleur d’une impasse   n’est pas jouée, il y a peu de chance qu’il y ait des coupes à cette couleur. De   manière générale l’équipe qui prend joue de la manière la plus offensive et   c’est elle qui joue ce jeu là, après avoir éliminé les atouts de ses   adversaires. Les bons joueurs estiment le risque en se basant sur les cartes   restantes.</li>
</ul>
<h3>Le dix de Der</h3>
<p>Il représente le dernier pli qui vaut 10   point supplémentaires.</p>
<p>Il contient souvent beaucoup de points   soit parce que les gens ont attendu avant de poser leurs cartes de valeur   espérant  faire des plis ou bien par peur de prendre le risque de perdre une   bonne carte. On voit régulièrement des plis de dix de der d’une valeur de 30 ou   40 points. L’idée est donc de ne jamais oublier ce pli et de tenter de garder   des cartes capables de gagner ce dernier.</p>
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