Techniques de belote de base
Nous retraçons ci-après les principales techniques de jeu à la belote.
L’atout
La couleur la plus importante à la Belote est la couleur d’atout. C’est en fonction de la couleur d’atout que l’on choisit ses stratégies, notamment l’équipe qui part choisit l’atout lorsqu’elle a les plus forts, de cette manière, on peut faire tomber les plus faibles afin de devenir maître du jeu et passer ses points.
Les adversaires, ceux qui défendent, doivent impérativement faire couper leurs adversaires et ainsi leur faire perdre leurs atouts sans perdre les leurs.
Le choix de l’atout
Lorsqu’on fait le choix de l’atout, il faut compter sur la chance puisqu’à ce moment du jeu on possède seulement 5 cartes même s’il existe des cas particuliers.
- Comme les cartes ne sont pas mélangées à chaque manche, le joueur après le donneur peut penser que les cartes qu’il va recevoir ensuite seront de même couleur que la carte d’atout proposée s’agissant d’un même pli du tour précédent.
- On peut choisir de prendre la carte d’atout également si c’est un valet afin d’être sur d’éviter le capot mais également, si l’on a pas de valet afin d’éviter un carré de valet des adversaires.
Les appels
Les appels sont particulièrement importants à la belote. Grâce à eux, on peut signaler à son coéquipier de quelles cartes maîtresses on dispose. C’est au début du jeu que l’on se met d’accord sur les différents appels.
. La longue
Le joueur peut par exemple poser un as lorsqu’il a une longue de cartes maîtresses, cela voulant signifier qu’il a le 10. Par contre s’il vient à mettre le 10 cela signifie qu’il n’a pas l’as.
. Appel direct
Dans une couleur, on peut se défausser d’une petite carte pour indiquer qu’on a l’as ou une carte maître.
. Appel indirect
On peut se défausser d’un noir (pique ou trèfle) afin de montrer à son coéquipier que l’on a la carte maître de l’autre couleur (toujours dans les noirs). On parle aussi d’appels croisés lorsqu’on fait cela mais sans rester dans les couleurs identiques.
L’appel indirect est considéré meilleur que le direct, en effet grâce à lui on fait coup double. En posant un 8 de cœur par exemple, on se débarrasse d’une carte inutile et on montre que l’on a l’as de carreau. De plus si on ne dispose que d’un As dit sec (c’est le seul dont on dispose dans cette couleur), on a besoin de l’appel indirect. Enfin lorsqu’on dispose d’une longue et que l’on espère faire capot, cela évite de se séparer de sa couleur.
. Appel négatif
On peut se séparer d’une carte sans valeur d’une couleur pour montrer à l’autre que l’on a rien d’intéressant dans cette même couleur.
Grâce aux appels on peut également indiquer d’autres cartes maîtresses que l’As. Si l’As de cœur est déjà tombé, en se séparant d’un carreau par appel indirect, cela peut vouloir dire que l’on a le 10 de cœur ou évidemment le roi si le 10 est déjà tombé.
Les impasses
Lorsqu’on suppose qu’une carte importante ne va pas être jouée alors que l’on pourrait la récupérer avec notre carte maîtresse, on ne la joue pas volontairement en espérant récupérer cette carte de valeur ultérieurement.
Exemple :
- A joue un 7 de cœur, B son adversaire n’a pas de cette couleur, il joue donc une autre couleur, C le partenaire de A joue la dame de cœur. D, le partenaire de B voit ainsi que le 10 n’a pas été joué, il n’a donc pas besoin de poser l’as à ce moment et peut le garder pour plus tard en espérant pouvoir prendre le 10.
Le risque d’une impasse est néanmoins de faire l’impasse au début du pli par exemple et voir le 10 posé par un adversaire. Egalement il y a le risque que quelqu’un puisse couper dès le second tour et qu’il prenne la carte maître, ce qui a plus de chance d’arriver qu’au premier tour puisque 4 cartes sont déjà parties.
L’impasse se fait vraiment en fonction du jeu déjà joué, par exemple :
- Les adversaires n’ont plus d’atouts ou bien il n y en a plus du tout dans le jeu, notre carte maîtresse ne peut plus être coupée mais par contre on risque que l’adversaire fasse tous les plis avec le 10 ; l’impasse est ici intéressante.
- Quand la couleur d’une impasse n’est pas jouée, il y a peu de chance qu’il y ait des coupes à cette couleur. De manière générale l’équipe qui prend joue de la manière la plus offensive et c’est elle qui joue ce jeu là, après avoir éliminé les atouts de ses adversaires. Les bons joueurs estiment le risque en se basant sur les cartes restantes.
Le dix de Der
Il représente le dernier pli qui vaut 10 point supplémentaires.
Il contient souvent beaucoup de points soit parce que les gens ont attendu avant de poser leurs cartes de valeur espérant faire des plis ou bien par peur de prendre le risque de perdre une bonne carte. On voit régulièrement des plis de dix de der d’une valeur de 30 ou 40 points. L’idée est donc de ne jamais oublier ce pli et de tenter de garder des cartes capables de gagner ce dernier.


